Välkommen! Här hittar du ett axplock av mina projekt jag arbetat med
Vad kul att du hittade hit, välkommen!
Jag heter Hanna Selander Johansson, är 26 år och är från Stockholm.
Här kommer jag dela smakprov på mina UX/UI-design projekt och utveckling som UX-designer. Jag brinner för att skapa designlösningar som är både kreativa och meningsfulla, med ett starkt fokus på att göra dem så användarvänliga och intuitiva som möjligt. Att ständigt utvecklas och lära mig mer, ser jag som något man alltid ska eftersträva.
I skrivande stund är jag i full gång med mina studier för att bli en UX-designer. I min utbildning har jag fått fylla min verktygslåda med olika metoder, designtekniker och verktyg såsom exempelvis Figma, scrum, design thinking, wireframes, prototyper, med mera.
Förståelsen för hur människor integrerar med teknik samt den konstanta digitala utvecklingen gör att det alltid finns något nytt att lära sig. Det är något som fortsätter att inspirera mig och driva mig framåt i min strävan efter att bli en skicklig UX-designer.
Uppdraget: Använd dina UX-designfärdigheter för att förvandla Craigslist till en användarcentrerad online-marknadsplats.
Verktyg: Trello för Scrum board och todo lista.
Sprint retro spective.
Figma för styleguide, wireframes, mockups och prototyper.
Figjam för konkurrentanalys, persona, dagliga standups och testresultat
Process och metodik
Den inledande UX-researchen i detta projekt inkluderade analys av hemsidan, användarundersökningar och konkurrentanalyser. Där vi genom användarenkäter och research vi kom fram till vilka smärtpunkter och frustrationer majoriteten av användarna upplevde vid användning av hemsidan. Bland annat hade dem svårt att använda sig av hemsidan eftersom den var rörig och inte hade uppdaterats på ett bra tag.
Sedan gick vi över till ideation-fasen, och denna involverade brainstorming, wireframing och att hitta inspiration från liknande plattformar. Med datan vi fått in gjordes även personas och user stories för att få en bättre bild av användarna och deras smärtpunkter när den använde sig av hemsidan.
När vi sedan fått fram wireframes gjordes användartester. Det blev en iteration och vi skissade upp nya wireframes med den nya feedbacken implementerad för att sedan kunna gå vidare och göra en prototyp.
Resultat och lärdomar
Genom användartester och feedback får man in mycket nyttig information och dessa metoder gör det enklare att identifiera problemområden men också förbättringsområden. Man kan ta välgrundade designbeslut och kan visa på varför man tagit dessa beslut.
Kommer leda till en enklare navigering genomgående
Ger en mer tilltalande visuell presentation genom hela hemsidan
Generell bättre användarupplevelse och mer nöjda användare
Mitt arbete involverade att förbättra användarvänligheten i en e-handelsplattform genom att optimera produktfiltret och kassafunktionen för en smidig och givande shoppingupplevelse.
Mer info kommer.
Uppdraget: Utveckla en app för separerade föräldrar som underlättar samarbete kring barnen i vardagen
Verktyg: Penna och papper för skiss
Figma för styleguide, wireframes, mockups och prototyper.
Figjam för konkurrentanalys
Process och metodik
Den inledande UX-researchen i detta projekt inkluderade research och konkurrentanalys samt att gå igenom kravlistan för att inte missa några väsentliga delar som behöver finnas i appen. Då det inte finns någon likande app i dagsläget fick vi ta inspiration från andra appar, exempelvis tog vi inspiration från kalendern i Iphone appen till våran kalendersida och footern tog vi inspiration till sociala medier såsom Instagram och Linkedin.
Sedan gick vi över till ideation-fasen, och denna involverade brainstorming, wireframing och göra en styleguide. En metod vi använde oss av var en "Crazy 8" vilket är en brainstorming metod som hjälper till att generera många olika lösningar snabbt utan att censurera sig själv då man är tidsbegränsad och ska komma fram med 8 st olika lösningar. Steget efter var att göra dessa wireframes i Figma och göra en styleguide för att sedan få feedback på dessa av våran produktägare.
Feedbacken vi fick var mestadels positiv men att produktägaren gärna såg att notiserna var tydligare samt att man skulle kunna se om den andra föräldern läst det man skickat eller lagt in i appen, någon form av bekräftelse. Det blev en iteration och vi skissade upp nya wireframes med den nya feedbacken implementerad för att sedan kunna gå vidare och göra en prototyp. Den slutgiltiga prototypen kan du se i en kort video nedan.
Resultat och lärdomar
Resultatet blev bra och vår produktägare blev nöjd med den slutgiltiga produkten. De lärdomar jag fått i detta uppdrag är delvis att det är bra att ta inspiration från redan befintliga appar och webbsidor då vi människor ofta är vana med vissa. design mönster och funktioner, exempelvis som med menyraden nedtill, den är lätt navigerad, stilren och lätt att nå med tummen. Man minimerar även risken med att skapa frustration och irritation hos användarna då dem redan kan känna igen sig i hur man navigerar i appen.
En annan lärdom är att det är bra att få feedback i så tidigt skede som möjligt, då är det enklare att kunna rätta till och man sparar tid som man kan använda till att göra appen ännu bättre.
Tryck på play för att se min prototyp
Tryck på play för att se min prototyp
Uppdraget: Designa och utveckla en mentor- eller coachningsapp inom karriär, hälsa eller personlig utveckling.
Mer info kommer inom kort.
Mer info kommer inom kort.